Die Segmente Myras
Startseite
Begrüssung
Segmente
Myra-News
Myra-FAQ
Die Regel
Anmeldung
Stellen
Die Welt
Forum

Myra - Welt der Waben
Die Segmente von Myra


                 Corigani
                                 Einst ein großer Kontinent,  litt Corigani am meisten von den
                                   Segmenten unter den  großen Schlachten vergangener Zeitalter.
                                   Heute besteht  Corigani aus einem zerklüfteten Hauptkontinent,
                                   sechs  großen und unzähligen kleinen Inseln. Corigani  liegt zwischen
                                   Ysatinga im Machairas und dem Blutigen Band  im Ophis. Das
                                   Klima ist dem entsprechend warm bis  heiß, wenn auch Wüsten
                                   selten sind. Vorherrschend sind weite, zum Meer hin abfallende
                                   Gebirgsregionen, aber  auch große Sumpf- und Waldgebiete. Es ist
                                   eine Mischung unterschiedlichster Reiche, auch wenn
                                   nichtmenschliche Völker, abgesehen von kulturellen Minderheiten,
                                   recht selten sind.

                                   Kulturschreiber sind auf Corigani  mehr gefragt als Strategiespieler,
                                   auch wenn letztere bei gelegentlich aufflammenden Kriegen oder in
                                   einigen  Dauerkrisenherden durchaus auf ihre Kosten kommen
                                   können. Der zweimonatlich erscheinende Segmentsbote  beinhaltet
                                   meist dreißig bis vierzig Seiten Kultur und  von mehreren Reichen ist
                                   schon die gesammelte Kultur als ein  Sonderheft (Kulturarchiv
                                   genannt) erschienen, welche auch für Spieler anderer Segmente
                                   interessant sein können.

                                   Selbst wenn einmal alle Reiche vergeben sein sollten, gibt es viele
                                   Herrscher, die bereit  sind Mitspieler aufzu-nehmen, um durch
                                   gemeinsames Spielen  ihre Kultur zu bereichern.
 

                 Erendyra
                                   Das kleinste Segment Myras zeichnet  sich durch seine deutlich
                                   verringerten Maßstäbe  aus. Man hat zuweilen den Eindruck, daß
                                   alles in Erendyra den Faktor 10 kleiner ist als andernorts:
                                   Heeresstärken, Einnahmen, Bauwerke...

                                   Nun, dies stimmt nicht ganz. Die Quantität mag ja geringer sein, aber
                                   die Qualität sucht myraweit ihresgleichen. Nirgendwo findet man so
                                   viele  derart gut ausgebildete Soldaten. Die Spionageringe von
                                   Tektoloi haben einen Ruf weit über die Grenzen des Segmentes
                                   hinaus. Klasse statt Masse, so lautet die  Devise.

                                   Erendyra hat grob gesehen drei Bereiche: Der kühle,
                                   waldüberzogene Machairas ist die Heimat einer ursprüngli-chen,
                                   naturverbundenen Clangemeinschaft. Gegen äußere Bedrohungen
                                   steht  man gemeinsam, aber wenn da niemand ist, plündert man sich
                                   auch schon mal gegenseitig. Diese Idylle wird  überschattet von
                                   einem Nachbarn mit Großmachtambitionen, dessen Herrscher
                                   pikanterweise  ein Drache ist.

                                   Der mittlere Teil wird durch das Kaiserreich Tektoloi gebildet. Das
                                   Reich ist in kleinere, sehr unabhängige Fürstentümer geteilt, die sich
                                   nicht immer ganz grün sind - sehr zur Freude der Nachbarn. In
                                   Tektoloi sind Diplomatie und Spionage das A und  O. Es gehört
                                   schon fast zum guten Ton, jeden  Mitfürsten auszuspionieren - sonst
                                   würde man ihn  ja nicht ernst nehmen! Nebenbei beheimatet das
                                   Reich eine Ritterschaft, die segmentsweit berühmt ist. Ein starker
                                   Kaiser, unter dem sich die Fürsten zusammenrotten  würden, könnte
                                   das Reich weit bringen. Nur woher  nehmen?

                                   Im Ophis schließt sich ein Meer an, das vollständig aus Tiefsee
                                   gebildet wird. Hier im tropischen Klima sind verschiedene kleinere
                                   und  größere Inselreiche beheimatet, deren Kulturen  wie Rassen
                                   eine wilde Vielfalt zeigen. Vulkananbeter leben  neben
                                   Krötenmenschen, ein Magierorden Seite an Seite mit mysteriösen
                                   Wüstenwesen. Hier weiß man nie so recht, wen oder was man trifft
                                   - und erst recht nicht, ob das nun ein Monster oder ein Mitbürger
                                     ist.

                                   Und irgendwo im Hintergrund, an  einem nicht bekannten Ort, sitzt
                                   der Dämon Haarkon und  beobachtet das Geschehen. Seit über 30
                                   Jahren hat er  sich nicht mehr mit Heeresmacht gegen das Segment
                                   gewandt, aber seine Augen und Ohren sind überall, sein Wirken
                                   allgegenwärtig. Sein genaues Ziel kennt niemand, aber  die meisten
                                   wollen es auch gar nicht wissen.

                                   Auf Erendyra zu spielen, bedeutet  in erster Linie viel Diplomatie; in
                                   Tektoloi unweigerlich  auch Spionage. Militärische Aktionen gibt es,
                                   sind aber  meist relativ lokal begrenzt, da kein Reich sich große
                                   Geländeverluste leisten kann. Magie spielt eine recht  kulturelle Rolle,
                                   außer in den wenigen Reichen, die  sie primär betreiben. Dafür zeugt
                                   ein recht  dicker, mit vielen Berichten ausgestatteter Segmentsbote
                                     immer wieder vom hauptsächlichen Schwerpunkt des  Segments:
                                   Kultur.
 

                 Gwynddor

                                   Gwynddor ist ein mittelgroßes  Segment mit einer vielgestaltigen
                                   Geschichte, welche in  einigen Bereichen sehr eng mit den Legenden
                                   um den Helden  Mythor verknüpft ist. So befindet, bzw. befand sich
                                   dort auch die sagenumwobene Metropole Logghard, welche vor
                                   geraumer Zeit im Meer versank. Ebenfalls auf Gwynddor zu finden
                                   ist die Strudelsee, welche von Mythor befahren wurde und auch
                                   andere geografische Begebenheiten aus den Legenden um den Sohn
                                   des Kometen finden sich hier wieder.

                                   Doch Gwynddor ist nicht ein  einfacher Abklatsch jener Regionen
                                   sonder ein durchaus  eigenständig gewachsenes Segment mit vielen
                                   Facetten,  wie zum Beispiel die Wanderer, welche hier ihr
                                   begehrtestes Produkt, das Königssalz aus der Wüste rund um
                                   Alizas Tempel finden. Auch grosse Geschichte fand und wird hier
                                   stattfinden, so kam es vor einigen Jahren zur grossen
                                   Auseinandersetzung zwischen Licht und Finsternis, wie einige
                                   Grenzverläufe nun zeigen. Zur Zeit jedoch liegt ein  dichter
                                   Nebelmantel des Vergessens über Gwynddor,  welcher sich nur
                                   langsam zu lichten beginnt.
 

                 Karcanon und Kezunsea

                                   Karcanon ist eines der ältesten Segmente Myras - hier entstanden
                                   nach den Verwüstungen der großen Schlachten zwischen Licht  und
                                   Finsternis die ersten Keime neuer Zivilisationen.  Karcanon hat
                                   riesige Reiche aufsteigen und fallen sehen, und  ganze Nationen von
                                   benachbarten Segmenten haben hier ihre neue Heimat gefunden.
                                   Allein die wichtigsten Reiche zu nennen oder auch nur einen Abriß
                                   der Geschichte zu  präsentieren, würde den Rahmen dieses
                                   Regelwerks sprengen. (es sei hier auf zahlreiche Segmentsboten
                                   und  andere Veröffentlichungen des VFM e.V.  verwiesen).

                                   Der Hauptkontinent Karcanons ist durch das Innere Meer - von
                                   manchen Anrainern auch die Nirsee oder Mare Dardadum genannt
                                   - in den größeren machairischen und den kleineren ophischen
                                   Halbkontinent unterteilt. Letzterer ist durch eine schmale
                                   Landbrücke mit dem Subkontinent Kezunsea im  Lychnos
                                   Karcanons verbunden. Inmitten der Weiten See machairisch von
                                   Kezunsea liegen noch einige Inseln, von  denen die größte Dirhael
                                   heißt. Hier  dominieren riesige Sumpfgebiete, wie sie im Rest
                                   Karcanons  selten sind. Auf Kezunsea finden wir die gefürchtete
                                   Wüste Zûn, die ihrem Beinamen "Wüste des schnellen Todes" alle
                                   Ehre macht. In ihrer Nachbar-schaft, nur durch unüberwindbare
                                   Bergwälle getrennt, liegt  das sagenumwobene Tal des Lebens, in
                                   dem es noch  überlebende Drachen und andere Wesen geben soll,
                                   die  überall sonst ausgestorben sind. Im Ophis des Haupt-kontinents
                                   ist verbreitet Dschungel anzutreffen,  während im Rest fruchtbares
                                   Tiefland vorherrscht,  teilweise durchsetzt von ausgedehnten
                                   Wäldern.

                                   Der Peristera des Hauptkontinents  wird auf der gesamten Länge
                                   von den Götterbergen durchzogen, lediglich unterbrochen vom
                                   Meer der Balken und  der Bucht der Blumen. Im Ophis wird der
                                   Hauptkontinent von den Tisark-Bergen, Heimstatt der poverischen
                                   Barbaren,  begrenzt. Im äußersten Oklis Karcanons, im  Blutigen
                                   Band, liegt das unwirtliche Stammland Subarashis,  der Heimat des
                                   Herrn der Mörderbienen. Karcanon ist auch Heimstatt der
                                   myraweiten Bank von Refor, des Yslannad-Botendienstes, des
                                   Orakels von Kalampe, der Magierschule von Esoteria, des
                                   Höchstpriesters des  Chnum, der Handelsorganisation Levunthe und
                                   noch einiger andere myraweit bedeutenden Organisationen.

                                   Die Kultur der verschiedenen Völker Karcanons ist teils reichhaltig
                                   beschrieben. Von Barbarenstämmen über antike Kulturen bis hin zu
                                   frühbürgerlichen Zivilisationen, von finsteren Theokratien bis zu
                                   parlamentarischen Monarchien ist fast  jede Gesellschaftsform auf
                                   Karcanon zu finden. Fast alle  humanoiden Rassen (und auch einige
                                   andere) sind auf dem Segment beheimatet, von den grausamen
                                   menschenfressenden Burundi bis hin zu den feinsinnigen Elfen im Tal
                                   des Lebens und den kunstfertigen Zwergen in den Bergen
                                   Kezunseas. Wir finden auf Karcanon das Reich mit den meisten
                                   Reitern (und wenigsten Kriegern) ebenso wie dasjenige mit dem
                                   größten Geheimdienst Myras, und das sind noch  nicht alle
                                   Superlative, die Karcanon zu bieten hat. Es ist  ein Segment, das
                                   Kulturliebhabern ebenso wie Strategen viel zu bieten hat.

                                   -> Diese Beschreibung des  Segmentes und dessen Geschehnisse
                                   stammen nicht aus der  Feder des zuständigen Segmentshüters.
 

                 Karnicon

                                   Eines der größeren und seit langer Zeit bespielten Segmente, daher
                                   ist viel Kultur  schon geschrieben. Menschen sind fast überall
                                   anzutreffen, aber nicht alle Reiche werden von ihnen regiert. Die
                                   Zahl der nichtmenschlichen Rassen ist  groß, und viele von ihnen sind
                                   selbst auf Myra  einzigartig. Der Gegensatz zwischen Licht und
                                   Finsternis tritt an vielen Stellen offen zu Tage, wobei die Finsternis
                                   recht stark ist. Manche Herrscher halten sich aber auch aus  dem
                                   uralten Konflikt heraus.

                                   Auf Karnicon kann man sowohl als Kultur- als auch als
                                   Strategiespieler auf seine Kosten  kommen. Einige wenige Stellen
                                   erlauben sogar noch die  Erschaffung neuer Kulturen. Die meisten
                                   Spielpositionen  erfordern jedoch die Weiterführung bereits
                                   bestehender  Kulturen. Die alten Kulturen lassen dabei genügend
                                   Spielraum für eigene Ideen.

                                   Geographisch wird der  Hauptkontinent Karnicons, Chelo-Darn,
                                   bestimmt durch endlose Ebenen, unergründliche Wälder und
                                   unermeßliche Gebirge. Der benachbarte Asylia-Archipel  ist
                                   kleinräumiger, aber vielgestaltiger. Vom ewigen Eis  bis zu
                                   subtropischen Gebieten, von Inseln bis zu meerfernen Tälern sind
                                   alle Klimata vertreten, nur ausgesprochen  tropisches Klima fehlt.
 

                 Kiombael

                                   Der Spiegel der Welt: Die aus den  Töpfen längst vergangener
                                   Alchemisten gekrochenen  Riesenratten Squärdrumens, bevölkern
                                   zusammen mit den wilden Orkstämmen aus Urgllrâch  Kgr´Rimôrth,
                                   den Schnee-Elfen aus Nialsen-Orchugren, den Seenomaden der
                                   Niun, den Horden der Buka-Boos, den Vogelwesen aus Xapul und
                                   Muu-Taay und den kartographierenden Pfadergruppen mit ihren
                                   humanoiden Nachbarn diesen geschichtsträchtigen Teil Myras.

                                   Uralte Legenden vom Rand der Welt, dem größten bekannten
                                   myranischen Gebirge, mit den dort seit Jahrtausenden lebenden
                                   Zwergenvölkern,  welches nur durch die Straße ohne Wiederkehr
                                   als  einziger Handelsweg in die westlichen Ebenen des  Großreiches
                                   Hadran und der Reiterstämme der Theng  durchbrochen wird und
                                   dem immer noch unerforschten Krakenmeer mit seinen ihm
                                   nachgesagten Schätzen, Geheimnissen (und auch Monstern) sowie
                                   das historische  Farabande der Seemacht Chaladorns ergänzen die
                                   kulturelle Vielfalt dieses Segments. Auch das historische  Elorr ist,
                                   mit dem Vielvölkerstaat Iora und den See-Elfen Sil-Var-Poons, im
                                   Norden des Segments  ansässig.

                                   Weit, sehr weit im Osten Kiombaels,  beim berüchtigten Meer der
                                   Tausend Inseln, welches von  den Seenomaden der Niun mit ihren
                                   Seelenschiffen beherrscht  wird, liegt die große Insel Kiomba, auf
                                   der die Ritter des Goldenen Sonnendrachens aus Aldodwereiya und
                                   die stolzen  Weiber Harplands an ihre Tradition aus alten Tagen
                                   anknüpfen und sich trotzig den Schergen der Finsternis entgegen
                                   stemmen.

                                   Andere Kulturen und Völker,  von anderen Orten dieser Welt, wie
                                   die unbeugsamen Amazonen Grandujas, deren kulturelle Spuren bis
                                   in die sagenumwobene Ophiswelt Myras zurückreichen, sind, wie die
                                   ´schwarzen´ Anhänger des verbannten  Delphingottes aus Nebcatlan,
                                   dort zu finden.

                                   Strategische und kulturelle Aspekte  halten sich, wie die
                                   unterschiedlichen Rassen, auf diesem Segment die Waage.
                                   Unkonventionelle Kreativität und Spielwitz seitens der Spieler wird
                                   vom Hüter des  Segments aus Kanarys gerne gesehen.
 

               Shanatan

                                   Vor Jahrmillionen, als Vangor und Myra noch eins waren und sich
                                   gerade gebildet hatten,  entschieden die Götter, eine Unzahl der
                                   schrecklichsten  Geschöpfe in den Tiefen der beiden Planeten zu
                                   verbannen. So entstand die Innenwelt, in der heute das Segment
                                   Shanatan liegt. Shanatan ist eine in sich  geschlossene, leicht ovale,
                                   nach innen gewendete Kugel. Ein  Sternenhimmel ist nicht zu sehen,
                                   stattdessen eine Sonne,  welche jeden Morgen plötzlich am Himmel
                                   steht und des  Abends genausoschnell wieder verschwindet um
                                   einem an seine Stelle tretenden ewig dunkelblauen Vollmond Platz
                                   zu machen.

                                   Über Jahrhunderttausende blieb die Innenwelt von der Außenwelt
                                   getrennt. Lediglich  die Schlachten von Allumeddon und Pondaron
                                   schufen  kurzzeitig Verbindungen, welche einen Austausch zwischen
                                   den  Welten ermöglichten. Günstige magische  Konstellationen haben
                                   nun aber, vor zweihundert Jahren, zu Veränderungen geführt,
                                   welche unzählige kleine wie große, allgemeine und spezifische,
                                   Weltentore entstehen ließen, deren bekanntestes, das Tor von Silur,
                                   von den Göttern bei der Verbannung des Gottes Kur-Tulmak
                                   geöffnet und danach wohl für ewig verschlossen wurde.

                                   Viele Wanderer, Expeditionen und auch ganze Heere und Völker
                                   sind seitdem durch Zufall  oder wissend in die Innenwelt
                                   vorgedrungen. Grothor von den  Atollen hat viele der Monster und
                                   Dämonen in kleine  Gebiete der Innenwelt verschlossen, welche nur
                                   Eingeweihten bekannt sind und nur den Göttern und Hütern
                                   zugänglich.

                                   In den heutigen Tagen gibt es nur  noch zwei große finstere Mächte
                                   auf Shanatan. Das  Dämonenreich des Dämons Trillum, Empir
                                   Nilumen  Bayong (Imperium des Nichtlichts von Bayong), und das
                                   ehemalige Reich des erneut und wohl endgültig gebannten
                                   Kur-Tulmak, Siaram, welches Gerüchten zufolge von einem  Dämon
                                   der Oberwelt Myras okkupiert worden sein soll. Eine gewisse Zahl
                                   kleinerer finsterer, chaotischer oder  kriegerischer Mächte gibt es
                                   aber dennoch. Genannt  sollen hier nur die Piraten, die Tritonen von
                                   Thoranth und die Kahanewa von Tematangi sein.

                                   Dominiert wird Shanatan durch die  Föderation von Katin, Gilnoi,
                                   Muriban sowie des Bundes der freien Städte, welche gemeinsam ein
                                   Viertel des  Kontinents kontrollieren. Dieses lichtneutrale  Großreich
                                   wird derzeit von Siaram bedrängt. Das  Reich Nebenan (welches
                                   sich in der Sprache der Menschen phonetisch wie Djzitlfzuj anhört)
                                   des Halbgottes Orphal, das Reich der Zwerge von Lurcanthor im
                                   gigantischen Gebirge des Kontinents, das Menschenreich Narthaos,
                                   das  Elfenreich Corteggiani, das reiche und friedliebende
                                   Wombelreich Kolosnus sowie Hochkaiserreich Meerychoorn
                                   machen deutlich, daß das Klischee vom finsteren  Shanatan so wohl
                                   nicht stimmt. Auch das Orakel von Thonyor  hat schon seit vielen
                                   Jahren keine allzu düsteren  Mirakel in die Winde gemurmelt.

                                   Das Reich der Vladonen steht unter Wasser, weshalb die
                                   Echsenhäutigen bei ihren Nachbarn  das Lebensnotwendige
                                   "ausleihen." Die Reiche Vora-Arn und Woythannar-ann sowie das
                                   Halbelfenreich Ajanaro seien hier  der Vollständigkeit halber
                                   erwähnt. Auch diese  sind neutral oder licht.

                                   Shanatan war in der Vergangenheit  ein Kontinent von großer und
                                   eigener Magie. Durch die Weltentore kam es zu einem magischen
                                   Ausgleich mit der  Oberwelt, weshalb von Ausnahmen abgesehen
                                   nunmehr gleiche  magische Bedingungen vorherrschen. Doch
                                   Drachen und gar  manche auf der Oberwelt unbekannten Dinge gibt
                                   es noch sehr wohl. Auch Alptraumritter aus Mythors Tagen und die
                                   Halle  der Dämonen finden sich hier. Der Todesstern ist  manchem
                                   Eingeweihten ein Begriff und die Magiergilde von Valcor ist bei
                                   erfahrenen Zauberern und Hexen sehr wohl bekannt....
 

                 Yhllgord

                                   Yhllgord, das Segment des Nebels, wird durch diesen stark
                                   geprägt. Er wirkt nicht nur auf  das Klima und die Sichtweite,
                                   sondern beeinflußt auf unerklärliche Weise alle möglichen Dinge.
                                   Und  nicht immer gelang und gelingt es den Bewohnern des
                                   Segments und seinen Hütern, diesen mystischen Nebel klein, am
                                   Boden und unwirksam zu halten - von Kontrolle gar spricht
                                   niemand. Selbst seine Herkunft ist nicht bekannt.

                                   Auch die Geschichte hat auf  Yhllgord stärkeren Einfluß, jedoch
                                   werden ihre  Schatten nicht überall so deutlich sichtbar wie in
                                   Cao-Lulum, der myraweiten Hauptstätte der wegekundigen Pfader,
                                   die für ein Faß ihres heißgeliebten  Salzes zu den unglaublichsten
                                   Expeditionen fähig sind. Unweit davon ebenfalls in sicherer Höhe
                                   liegt die  große Festung Asataron der Traumritter, um deren
                                   Fähigkeiten sich nicht weniger Legenden ranken. Andere Stätten
                                   liegen eher im Verborgenen oder werden eifersüchtig geschützt,
                                   bewacht und bewegt,  manche, damit niemand die Wahrheit hinter
                                   dem vermeintlich Offensichtlichen entdeckt, manche, um ihr
                                   augenscheinliches  Übel von der Welt fernzuhalten.

                                   Überblickt man die Geographie  Yhllgords, so fängt man der
                                   Einfachheit halber unten im  Ophis an den Vulkanen des Blutigen
                                   Bands an. Wie fast überall in seinem weltumspannenden Verlauf
                                   beherbergt es neben allerlei Merkwürdigkeiten, die noch aus seiner
                                   bewegten Zeit als Schatten- und Dämmerzone stammen,  einige
                                   Wergolstämme. Langsam abfallend von den  Höhen der Vulkane
                                   liegt der Sumpf von Persisthan und die tiefen Wälder von
                                   Morkusch. Gerade die Morkoten  haben ihre Verwunderung über
                                   die während der  letzten größeren Nebelperiode als Nachbarn aus
                                   dem Nichts aufgetauchten Amazonen von Vangar immer noch  nicht
                                   überwunden. Ganz im Peristera schließt sich  das Wüstenreich
                                   Jishammad an, das bereits bis an die von Mörderbienen kontrollierte
                                   Grenze nach Gwynddor reicht.

                                   Weiter im Machairas wogt schon lange der Krieg zwischen Exartor
                                   im Lychnos und den Rittern und Magiern von Aidanard im Klados.
                                   Auch Llondrast, das  bereits an der Delphinsee liegt, bleibt davon
                                   nicht  verschont. Hen-Fabula jedoch liegt zu weit im Bathron, hat
                                   jedoch seine eigenen Probleme mit Aidanard und Morassan.
                                   Letzteres kontrolliert als Hauptreich und  Höchstpriestersitz des
                                   Seegottes Norytton in enger  Zusammenarbeit mit den Oldar, den
                                   aquatischen Elfen an seinen Küsten, fast die ganze Delphinsee bis
                                   hin zu den Toren von Mercon.

                                   An Morassan phialisch  schließt sich die riesige Halbinsel an, in
                                   deren  Zentrum die Berge mit Cao-Lulum und Asataron liegen.
                                   Doch wirkt deren direkter Einfluß kaum mäßigend auf die
                                   streitenden Reiche in den Tiefebenen und Wäldern. Adelige Reiter
                                   aus Degganwhy und Sykaja,  Waldkrieger aus Xardark und Catharis
                                   streiten alle um in der  letzten Nebelzeit verlorengegangenen oder
                                   neuerworbenen  Besitz, teils nur mit Worten, meist aber mit Waffen.
                                   Da wundert es wenig, daß auch von der Insel Rhyganier oder den
                                   Wergols vom Vulkanatoll Kratau Festlandsbesitz erfolgreich
                                   beansprucht wird.

                                   Die Delphinsee wird im Klados durch  den Handelsstaat Mercon
                                   abgegrenzt, der mit seiner günstigen Lage zwischen den Meeren und
                                   den damit  verbundenen Durchfahrten schon seit Jahrhunderten den
                                   Seehandel auf Yhllgord dominiert. Im Meer der Finsternis,  wie es
                                   die einen stolz nennen, oder in der Sichtweise der meisten das Weite
                                   Meer, liegen die Inseln von Rhyganier und  Nu´Ukahane - und
                                   versuchen stets, dem ersten Namen  gerecht zu werden. Unterstützt
                                   werden sie dabei auch  aus dem Reich der Tiefe, den Kuor-Toa von
                                   Woaldiblop, als  Reichsname angeblich nur eine unzureichende
                                   Vermenschlichung aus dem Kuorischen.

                                   Und irgendwo weit draußen  blicken nicht nur suchende Augen weit
                                   auf die See hinaus auf der Suche... So stellt sich abschließend die
                                   Frage  nach dem wahren Yhllgord: Ist es die verborgene Welt aus
                                   alter Zeit, die kaum jemand in ihrem ganzen Umfang kennt,  ist es die
                                   Welt der um Macht und Einfluß streitenden  Großen oder doch die
                                   wenig spektakulären Gefilde  der Umgebung, die man dann Heimat
                                   nennt?
 

                 Ysatinga

                                   Zwischen Corigani und Karnikon gelegen, besteht Ysatinga aus dem
                                   kleinen Kontinent  Scyrenia, den vorgelager-ten Subkontinenten
                                   Kaurias und dem  Auge der See, weiten Eisregionen und einem
                                   weitausgreifenden  Archipel im Machairas. Das Klima ist sehr kalt
                                   bis  gemäßigt, und das Gelände mit wenigen Ausnahmen
                                   abwechslungsreich und von schlecht zugänglichen Gebieten
                                   durchsetzt. Sumpf, Eiswüste  und Tiefsee sind die häufigsten Typen
                                   Schwierigen  Geländes, mit Vulkanen auf der Insel des Feuers und
                                   im legendären Feuerschlund, dem höchsten Berg Scyrenias. Mehr
                                   als die Hälfte Ysatingas ist von Meeren  bedeckt.

                                   Auf Ysatinga als einem der älteren Segmente existiert bereits
                                   ziemlich viel  Kultur. Auf Scyrenia dominieren nichtmenschliche
                                   Rassen, und  in den Eisländern Untote, auf den Inseln ist das
                                   Verhältnis ausgeglichener. Obwohl Kaurias der Sitz eines Schülers
                                   und Freundes des Herrn der Mörderbienen ist, vertreten die meisten
                                   Reiche unberührt von den Belangen der großen  Bündnisse mehr
                                   oder weniger unverhohlen ihre eigenen  Interessen. Nachdem
                                   militärische Konflikte, außer  auf dem Wasser, selten geworden sind,
                                   verlegen sich viele  Reiche bei ihren Aktionen auf den Bereich der
                                   Spionage.

                                   Kulturell ist Ysatinga ein Schwerpunkt für Magie, Technik und
                                   Seefahrt. Wer auf  Ysatinga einsteigt, wird sich mit großer
                                   Wahrscheinlichkeit mit Reichen auseinandersetzen müssen, die auf
                                   einem dieser Gebiete echte Groß-mächte sind - sofern er nicht
                                   selbst zu  ihnen gehört. Auf Ysatinga ist es sinnvoll, als Spieler eine
                                   gewisse Balance zwischen dem strategischen und dem kulturellen
                                   Aspekt des Spiels zu finden. In beiden hat Ysatinga etwas zu bieten:
                                   In vielen Bereichen sind die Reiche noch unbeschrieben, und
                                   strategische Herausforderungen gibt es genug. Militärische
                                   Konflikte  sind derzeit selten, aber wenn sie auftreten, von nicht zu
                                   unterschätzender Größen-ordnung.

                                   Zitate: "Hundert Schiffe? Da kann  ich ja nur lachen!" (Ein
                                   Piratenkapitän bei Sichtung  einer feindlichen Kriegsflotte - er selbst
                                   hatte halb soviel); "Unsichtbare Schiffe? Hmm..." (anzumerken ist,
                                   daß der Gedanke ernst genommen wurde); "Nach Ysatinga  gehe ich
                                   nur in voller Stärke" (Der Anführer einer  myraweiten (!)
                                   Piratenorganisation); "Können Untote eigentlich auf dem
                                   Meeresgrund gehen? Wenn ja, haben wir ein  Problem." (Ein
                                   Herrscher Scyrenias); "Wiiie viele verschiedene Monsterarten hat
                                   der in seinem Heer?" (Eine Begegnung mit dem Reich Kartan); "Wie
                                   kann ich mein  Gefängnis vor teleportierenden Magiern schützen?"
                                   (Ein verzweifelter Herrscher, nachdem ein Magier mehrere
                                   gefangene Spione befreit hatte). "Wenn man dort Leute  für spezielle
                                   Aufgaben braucht, dann züchtet man welche" (Über das Reich
                                   Gra-Tha N'My). "Mir fallen innerhalb von einer Minute drei
                                   verschiedene Arten ein, wie  du mit dem Problem fertig werden
                                   kannst - und von allen kannst du wissen. Also denk dir was aus."
                                   (Der SL am Telefon zu einem Spieler mit einem militärischen
                                   Problem).
 

                 Zhaketia

                                   Das umschliessende Band, oder so ähnlich kann man die Gestalt
                                   dieses Segmentes nennen. Es besteht zu einem grossen Teil aus
                                   Wasser mit einigen wenigen grösseren Inseln, eigentlich her kleinere
                                   Archipele. In der Regel stossen Reisende auf Zhaketia rasch  auf
                                   eine grössere Wasserfläche, welche dann nur  mittels einer
                                   schwimmenden Einheit überquert werden  kann. Daher mag es auch
                                   nicht erstaunen, dass es auf diesem  Segment wohl die
                                   fortschrittlichsten Schiffe wie auch Zaubersprüche im Bereiche der
                                   Transportmagie zu finden sind.

                                   Geschichtlich gesehen hat auch Zhaketia mit den Geschichten rund
                                   um den Sohn des Kometen zu tun, doch wie bei Gwynddor, so
                                   auch hier, hat sich die  Geschichte dann verselbständigt und vieles
                                   kam hinzu, was mit der ursprünglichen Saga um den Kometensohn
                                   absolut nichts mehr zu tun hat.

                                   Derzeit liegen jedoch dichte und schwere Nebel des Vergessens auf
                                   den Wellen der Meere Zhaketias, doch Gerüchte halten sich
                                   hartnäckig,  dass es einem Schiff gelungen sei, trotz der widrigen
                                   Umstände aus diesen Nebeln auszubrechen um neue  Hoffnung auf
                                   dieses Segment zu bringen.

 

[Startseite] [Begrüssung] [Segmente] [Myra-News] [Myra-FAQ] [Die Regel] [Anmeldung] [Stellen] [Die Welt] [Forum]