Myra - Welt der Waben Die Segmente von Myra
Corigani Einst ein großer Kontinent, litt Corigani am meisten von den
Segmenten unter den großen Schlachten vergangener Zeitalter.
Heute besteht Corigani aus einem zerklüfteten Hauptkontinent,
sechs großen und unzähligen kleinen Inseln. Corigani liegt zwischen
Ysatinga im Machairas und dem Blutigen Band im Ophis. Das
Klima ist dem entsprechend warm bis heiß, wenn auch Wüsten
selten sind. Vorherrschend sind weite, zum Meer hin abfallende
Gebirgsregionen, aber auch große Sumpf- und Waldgebiete. Es ist
eine Mischung unterschiedlichster Reiche, auch wenn
nichtmenschliche Völker, abgesehen von kulturellen Minderheiten,
recht selten sind.
Kulturschreiber sind auf Corigani mehr gefragt als Strategiespieler,
auch wenn letztere bei gelegentlich aufflammenden Kriegen oder in
einigen Dauerkrisenherden durchaus auf ihre Kosten kommen
können. Der zweimonatlich erscheinende Segmentsbote beinhaltet
meist dreißig bis vierzig Seiten Kultur und von mehreren Reichen ist
schon die gesammelte Kultur als ein Sonderheft (Kulturarchiv
genannt) erschienen, welche auch für Spieler anderer Segmente
interessant sein können.
Selbst wenn einmal alle Reiche vergeben sein sollten, gibt es viele
Herrscher, die bereit sind Mitspieler aufzu-nehmen, um durch
gemeinsames Spielen ihre Kultur zu bereichern.
Erendyra
Das kleinste Segment Myras zeichnet sich durch seine deutlich
verringerten Maßstäbe aus. Man hat zuweilen den Eindruck, daß
alles in Erendyra den Faktor 10 kleiner ist als andernorts:
Heeresstärken, Einnahmen, Bauwerke...
Nun, dies stimmt nicht ganz. Die Quantität mag ja geringer sein, aber
die Qualität sucht myraweit ihresgleichen. Nirgendwo findet man so
viele derart gut ausgebildete Soldaten. Die Spionageringe von
Tektoloi haben einen Ruf weit über die Grenzen des Segmentes
hinaus. Klasse statt Masse, so lautet die Devise.
Erendyra hat grob gesehen drei Bereiche: Der kühle,
waldüberzogene Machairas ist die Heimat einer ursprüngli-chen,
naturverbundenen Clangemeinschaft. Gegen äußere Bedrohungen
steht man gemeinsam, aber wenn da niemand ist, plündert man sich
auch schon mal gegenseitig. Diese Idylle wird überschattet von
einem Nachbarn mit Großmachtambitionen, dessen Herrscher
pikanterweise ein Drache ist.
Der mittlere Teil wird durch das Kaiserreich Tektoloi gebildet. Das
Reich ist in kleinere, sehr unabhängige Fürstentümer geteilt, die sich
nicht immer ganz grün sind - sehr zur Freude der Nachbarn. In
Tektoloi sind Diplomatie und Spionage das A und O. Es gehört
schon fast zum guten Ton, jeden Mitfürsten auszuspionieren - sonst
würde man ihn ja nicht ernst nehmen! Nebenbei beheimatet das
Reich eine Ritterschaft, die segmentsweit berühmt ist. Ein starker
Kaiser, unter dem sich die Fürsten zusammenrotten würden, könnte
das Reich weit bringen. Nur woher nehmen?
Im Ophis schließt sich ein Meer an, das vollständig aus Tiefsee
gebildet wird. Hier im tropischen Klima sind verschiedene kleinere
und größere Inselreiche beheimatet, deren Kulturen wie Rassen
eine wilde Vielfalt zeigen. Vulkananbeter leben neben
Krötenmenschen, ein Magierorden Seite an Seite mit mysteriösen
Wüstenwesen. Hier weiß man nie so recht, wen oder was man trifft
- und erst recht nicht, ob das nun ein Monster oder ein Mitbürger
ist.
Und irgendwo im Hintergrund, an einem nicht bekannten Ort, sitzt
der Dämon Haarkon und beobachtet das Geschehen. Seit über 30
Jahren hat er sich nicht mehr mit Heeresmacht gegen das Segment
gewandt, aber seine Augen und Ohren sind überall, sein Wirken
allgegenwärtig. Sein genaues Ziel kennt niemand, aber die meisten
wollen es auch gar nicht wissen.
Auf Erendyra zu spielen, bedeutet in erster Linie viel Diplomatie; in
Tektoloi unweigerlich auch Spionage. Militärische Aktionen gibt es,
sind aber meist relativ lokal begrenzt, da kein Reich sich große
Geländeverluste leisten kann. Magie spielt eine recht kulturelle Rolle,
außer in den wenigen Reichen, die sie primär betreiben. Dafür zeugt
ein recht dicker, mit vielen Berichten ausgestatteter Segmentsbote
immer wieder vom hauptsächlichen Schwerpunkt des Segments:
Kultur.
Gwynddor
Gwynddor ist ein mittelgroßes Segment mit einer vielgestaltigen
Geschichte, welche in einigen Bereichen sehr eng mit den Legenden
um den Helden Mythor verknüpft ist. So befindet, bzw. befand sich
dort auch die sagenumwobene Metropole Logghard, welche vor
geraumer Zeit im Meer versank. Ebenfalls auf Gwynddor zu finden
ist die Strudelsee, welche von Mythor befahren wurde und auch
andere geografische Begebenheiten aus den Legenden um den Sohn
des Kometen finden sich hier wieder.
Doch Gwynddor ist nicht ein einfacher Abklatsch jener Regionen
sonder ein durchaus eigenständig gewachsenes Segment mit vielen
Facetten, wie zum Beispiel die Wanderer, welche hier ihr
begehrtestes Produkt, das Königssalz aus der Wüste rund um
Alizas Tempel finden. Auch grosse Geschichte fand und wird hier
stattfinden, so kam es vor einigen Jahren zur grossen
Auseinandersetzung zwischen Licht und Finsternis, wie einige
Grenzverläufe nun zeigen. Zur Zeit jedoch liegt ein dichter
Nebelmantel des Vergessens über Gwynddor, welcher sich nur
langsam zu lichten beginnt.
Karcanon und Kezunsea
Karcanon ist eines der ältesten Segmente Myras - hier entstanden
nach den Verwüstungen der großen Schlachten zwischen Licht und
Finsternis die ersten Keime neuer Zivilisationen. Karcanon hat
riesige Reiche aufsteigen und fallen sehen, und ganze Nationen von
benachbarten Segmenten haben hier ihre neue Heimat gefunden.
Allein die wichtigsten Reiche zu nennen oder auch nur einen Abriß
der Geschichte zu präsentieren, würde den Rahmen dieses
Regelwerks sprengen. (es sei hier auf zahlreiche Segmentsboten
und andere Veröffentlichungen des VFM e.V. verwiesen).
Der Hauptkontinent Karcanons ist durch das Innere Meer - von
manchen Anrainern auch die Nirsee oder Mare Dardadum genannt
- in den größeren machairischen und den kleineren ophischen
Halbkontinent unterteilt. Letzterer ist durch eine schmale
Landbrücke mit dem Subkontinent Kezunsea im Lychnos
Karcanons verbunden. Inmitten der Weiten See machairisch von
Kezunsea liegen noch einige Inseln, von denen die größte Dirhael
heißt. Hier dominieren riesige Sumpfgebiete, wie sie im Rest
Karcanons selten sind. Auf Kezunsea finden wir die gefürchtete
Wüste Zûn, die ihrem Beinamen "Wüste des schnellen Todes" alle
Ehre macht. In ihrer Nachbar-schaft, nur durch unüberwindbare
Bergwälle getrennt, liegt das sagenumwobene Tal des Lebens, in
dem es noch überlebende Drachen und andere Wesen geben soll,
die überall sonst ausgestorben sind. Im Ophis des Haupt-kontinents
ist verbreitet Dschungel anzutreffen, während im Rest fruchtbares
Tiefland vorherrscht, teilweise durchsetzt von ausgedehnten
Wäldern.
Der Peristera des Hauptkontinents wird auf der gesamten Länge
von den Götterbergen durchzogen, lediglich unterbrochen vom
Meer der Balken und der Bucht der Blumen. Im Ophis wird der
Hauptkontinent von den Tisark-Bergen, Heimstatt der poverischen
Barbaren, begrenzt. Im äußersten Oklis Karcanons, im Blutigen
Band, liegt das unwirtliche Stammland Subarashis, der Heimat des
Herrn der Mörderbienen. Karcanon ist auch Heimstatt der
myraweiten Bank von Refor, des Yslannad-Botendienstes, des
Orakels von Kalampe, der Magierschule von Esoteria, des
Höchstpriesters des Chnum, der Handelsorganisation Levunthe und
noch einiger andere myraweit bedeutenden Organisationen.
Die Kultur der verschiedenen Völker Karcanons ist teils reichhaltig
beschrieben. Von Barbarenstämmen über antike Kulturen bis hin zu
frühbürgerlichen Zivilisationen, von finsteren Theokratien bis zu
parlamentarischen Monarchien ist fast jede Gesellschaftsform auf
Karcanon zu finden. Fast alle humanoiden Rassen (und auch einige
andere) sind auf dem Segment beheimatet, von den grausamen
menschenfressenden Burundi bis hin zu den feinsinnigen Elfen im Tal
des Lebens und den kunstfertigen Zwergen in den Bergen
Kezunseas. Wir finden auf Karcanon das Reich mit den meisten
Reitern (und wenigsten Kriegern) ebenso wie dasjenige mit dem
größten Geheimdienst Myras, und das sind noch nicht alle
Superlative, die Karcanon zu bieten hat. Es ist ein Segment, das
Kulturliebhabern ebenso wie Strategen viel zu bieten hat.
-> Diese Beschreibung des Segmentes und dessen Geschehnisse
stammen nicht aus der Feder des zuständigen Segmentshüters.
Karnicon
Eines der größeren und seit langer Zeit bespielten Segmente, daher
ist viel Kultur schon geschrieben. Menschen sind fast überall
anzutreffen, aber nicht alle Reiche werden von ihnen regiert. Die
Zahl der nichtmenschlichen Rassen ist groß, und viele von ihnen sind
selbst auf Myra einzigartig. Der Gegensatz zwischen Licht und
Finsternis tritt an vielen Stellen offen zu Tage, wobei die Finsternis
recht stark ist. Manche Herrscher halten sich aber auch aus dem
uralten Konflikt heraus.
Auf Karnicon kann man sowohl als Kultur- als auch als
Strategiespieler auf seine Kosten kommen. Einige wenige Stellen
erlauben sogar noch die Erschaffung neuer Kulturen. Die meisten
Spielpositionen erfordern jedoch die Weiterführung bereits
bestehender Kulturen. Die alten Kulturen lassen dabei genügend
Spielraum für eigene Ideen.
Geographisch wird der Hauptkontinent Karnicons, Chelo-Darn,
bestimmt durch endlose Ebenen, unergründliche Wälder und
unermeßliche Gebirge. Der benachbarte Asylia-Archipel ist
kleinräumiger, aber vielgestaltiger. Vom ewigen Eis bis zu
subtropischen Gebieten, von Inseln bis zu meerfernen Tälern sind
alle Klimata vertreten, nur ausgesprochen tropisches Klima fehlt.
Kiombael
Der Spiegel der Welt: Die aus den Töpfen längst vergangener
Alchemisten gekrochenen Riesenratten Squärdrumens, bevölkern
zusammen mit den wilden Orkstämmen aus Urgllrâch Kgr´Rimôrth,
den Schnee-Elfen aus Nialsen-Orchugren, den Seenomaden der
Niun, den Horden der Buka-Boos, den Vogelwesen aus Xapul und
Muu-Taay und den kartographierenden Pfadergruppen mit ihren
humanoiden Nachbarn diesen geschichtsträchtigen Teil Myras.
Uralte Legenden vom Rand der Welt, dem größten bekannten
myranischen Gebirge, mit den dort seit Jahrtausenden lebenden
Zwergenvölkern, welches nur durch die Straße ohne Wiederkehr
als einziger Handelsweg in die westlichen Ebenen des Großreiches
Hadran und der Reiterstämme der Theng durchbrochen wird und
dem immer noch unerforschten Krakenmeer mit seinen ihm
nachgesagten Schätzen, Geheimnissen (und auch Monstern) sowie
das historische Farabande der Seemacht Chaladorns ergänzen die
kulturelle Vielfalt dieses Segments. Auch das historische Elorr ist,
mit dem Vielvölkerstaat Iora und den See-Elfen Sil-Var-Poons, im
Norden des Segments ansässig.
Weit, sehr weit im Osten Kiombaels, beim berüchtigten Meer der
Tausend Inseln, welches von den Seenomaden der Niun mit ihren
Seelenschiffen beherrscht wird, liegt die große Insel Kiomba, auf
der die Ritter des Goldenen Sonnendrachens aus Aldodwereiya und
die stolzen Weiber Harplands an ihre Tradition aus alten Tagen
anknüpfen und sich trotzig den Schergen der Finsternis entgegen
stemmen.
Andere Kulturen und Völker, von anderen Orten dieser Welt, wie
die unbeugsamen Amazonen Grandujas, deren kulturelle Spuren bis
in die sagenumwobene Ophiswelt Myras zurückreichen, sind, wie die
´schwarzen´ Anhänger des verbannten Delphingottes aus Nebcatlan,
dort zu finden.
Strategische und kulturelle Aspekte halten sich, wie die
unterschiedlichen Rassen, auf diesem Segment die Waage.
Unkonventionelle Kreativität und Spielwitz seitens der Spieler wird
vom Hüter des Segments aus Kanarys gerne gesehen.
Shanatan
Vor Jahrmillionen, als Vangor und Myra noch eins waren und sich
gerade gebildet hatten, entschieden die Götter, eine Unzahl der
schrecklichsten Geschöpfe in den Tiefen der beiden Planeten zu
verbannen. So entstand die Innenwelt, in der heute das Segment
Shanatan liegt. Shanatan ist eine in sich geschlossene, leicht ovale,
nach innen gewendete Kugel. Ein Sternenhimmel ist nicht zu sehen,
stattdessen eine Sonne, welche jeden Morgen plötzlich am Himmel
steht und des Abends genausoschnell wieder verschwindet um
einem an seine Stelle tretenden ewig dunkelblauen Vollmond Platz
zu machen.
Über Jahrhunderttausende blieb die Innenwelt von der Außenwelt
getrennt. Lediglich die Schlachten von Allumeddon und Pondaron
schufen kurzzeitig Verbindungen, welche einen Austausch zwischen
den Welten ermöglichten. Günstige magische Konstellationen haben
nun aber, vor zweihundert Jahren, zu Veränderungen geführt,
welche unzählige kleine wie große, allgemeine und spezifische,
Weltentore entstehen ließen, deren bekanntestes, das Tor von Silur,
von den Göttern bei der Verbannung des Gottes Kur-Tulmak
geöffnet und danach wohl für ewig verschlossen wurde.
Viele Wanderer, Expeditionen und auch ganze Heere und Völker
sind seitdem durch Zufall oder wissend in die Innenwelt
vorgedrungen. Grothor von den Atollen hat viele der Monster und
Dämonen in kleine Gebiete der Innenwelt verschlossen, welche nur
Eingeweihten bekannt sind und nur den Göttern und Hütern
zugänglich.
In den heutigen Tagen gibt es nur noch zwei große finstere Mächte
auf Shanatan. Das Dämonenreich des Dämons Trillum, Empir
Nilumen Bayong (Imperium des Nichtlichts von Bayong), und das
ehemalige Reich des erneut und wohl endgültig gebannten
Kur-Tulmak, Siaram, welches Gerüchten zufolge von einem Dämon
der Oberwelt Myras okkupiert worden sein soll. Eine gewisse Zahl
kleinerer finsterer, chaotischer oder kriegerischer Mächte gibt es
aber dennoch. Genannt sollen hier nur die Piraten, die Tritonen von
Thoranth und die Kahanewa von Tematangi sein.
Dominiert wird Shanatan durch die Föderation von Katin, Gilnoi,
Muriban sowie des Bundes der freien Städte, welche gemeinsam ein
Viertel des Kontinents kontrollieren. Dieses lichtneutrale Großreich
wird derzeit von Siaram bedrängt. Das Reich Nebenan (welches
sich in der Sprache der Menschen phonetisch wie Djzitlfzuj anhört)
des Halbgottes Orphal, das Reich der Zwerge von Lurcanthor im
gigantischen Gebirge des Kontinents, das Menschenreich Narthaos,
das Elfenreich Corteggiani, das reiche und friedliebende
Wombelreich Kolosnus sowie Hochkaiserreich Meerychoorn
machen deutlich, daß das Klischee vom finsteren Shanatan so wohl
nicht stimmt. Auch das Orakel von Thonyor hat schon seit vielen
Jahren keine allzu düsteren Mirakel in die Winde gemurmelt.
Das Reich der Vladonen steht unter Wasser, weshalb die
Echsenhäutigen bei ihren Nachbarn das Lebensnotwendige
"ausleihen." Die Reiche Vora-Arn und Woythannar-ann sowie das
Halbelfenreich Ajanaro seien hier der Vollständigkeit halber
erwähnt. Auch diese sind neutral oder licht.
Shanatan war in der Vergangenheit ein Kontinent von großer und
eigener Magie. Durch die Weltentore kam es zu einem magischen
Ausgleich mit der Oberwelt, weshalb von Ausnahmen abgesehen
nunmehr gleiche magische Bedingungen vorherrschen. Doch
Drachen und gar manche auf der Oberwelt unbekannten Dinge gibt
es noch sehr wohl. Auch Alptraumritter aus Mythors Tagen und die
Halle der Dämonen finden sich hier. Der Todesstern ist manchem
Eingeweihten ein Begriff und die Magiergilde von Valcor ist bei
erfahrenen Zauberern und Hexen sehr wohl bekannt....
Yhllgord
Yhllgord, das Segment des Nebels, wird durch diesen stark
geprägt. Er wirkt nicht nur auf das Klima und die Sichtweite,
sondern beeinflußt auf unerklärliche Weise alle möglichen Dinge.
Und nicht immer gelang und gelingt es den Bewohnern des
Segments und seinen Hütern, diesen mystischen Nebel klein, am
Boden und unwirksam zu halten - von Kontrolle gar spricht
niemand. Selbst seine Herkunft ist nicht bekannt.
Auch die Geschichte hat auf Yhllgord stärkeren Einfluß, jedoch
werden ihre Schatten nicht überall so deutlich sichtbar wie in
Cao-Lulum, der myraweiten Hauptstätte der wegekundigen Pfader,
die für ein Faß ihres heißgeliebten Salzes zu den unglaublichsten
Expeditionen fähig sind. Unweit davon ebenfalls in sicherer Höhe
liegt die große Festung Asataron der Traumritter, um deren
Fähigkeiten sich nicht weniger Legenden ranken. Andere Stätten
liegen eher im Verborgenen oder werden eifersüchtig geschützt,
bewacht und bewegt, manche, damit niemand die Wahrheit hinter
dem vermeintlich Offensichtlichen entdeckt, manche, um ihr
augenscheinliches Übel von der Welt fernzuhalten.
Überblickt man die Geographie Yhllgords, so fängt man der
Einfachheit halber unten im Ophis an den Vulkanen des Blutigen
Bands an. Wie fast überall in seinem weltumspannenden Verlauf
beherbergt es neben allerlei Merkwürdigkeiten, die noch aus seiner
bewegten Zeit als Schatten- und Dämmerzone stammen, einige
Wergolstämme. Langsam abfallend von den Höhen der Vulkane
liegt der Sumpf von Persisthan und die tiefen Wälder von
Morkusch. Gerade die Morkoten haben ihre Verwunderung über
die während der letzten größeren Nebelperiode als Nachbarn aus
dem Nichts aufgetauchten Amazonen von Vangar immer noch nicht
überwunden. Ganz im Peristera schließt sich das Wüstenreich
Jishammad an, das bereits bis an die von Mörderbienen kontrollierte
Grenze nach Gwynddor reicht.
Weiter im Machairas wogt schon lange der Krieg zwischen Exartor
im Lychnos und den Rittern und Magiern von Aidanard im Klados.
Auch Llondrast, das bereits an der Delphinsee liegt, bleibt davon
nicht verschont. Hen-Fabula jedoch liegt zu weit im Bathron, hat
jedoch seine eigenen Probleme mit Aidanard und Morassan.
Letzteres kontrolliert als Hauptreich und Höchstpriestersitz des
Seegottes Norytton in enger Zusammenarbeit mit den Oldar, den
aquatischen Elfen an seinen Küsten, fast die ganze Delphinsee bis
hin zu den Toren von Mercon.
An Morassan phialisch schließt sich die riesige Halbinsel an, in
deren Zentrum die Berge mit Cao-Lulum und Asataron liegen.
Doch wirkt deren direkter Einfluß kaum mäßigend auf die
streitenden Reiche in den Tiefebenen und Wäldern. Adelige Reiter
aus Degganwhy und Sykaja, Waldkrieger aus Xardark und Catharis
streiten alle um in der letzten Nebelzeit verlorengegangenen oder
neuerworbenen Besitz, teils nur mit Worten, meist aber mit Waffen.
Da wundert es wenig, daß auch von der Insel Rhyganier oder den
Wergols vom Vulkanatoll Kratau Festlandsbesitz erfolgreich
beansprucht wird.
Die Delphinsee wird im Klados durch den Handelsstaat Mercon
abgegrenzt, der mit seiner günstigen Lage zwischen den Meeren und
den damit verbundenen Durchfahrten schon seit Jahrhunderten den
Seehandel auf Yhllgord dominiert. Im Meer der Finsternis, wie es
die einen stolz nennen, oder in der Sichtweise der meisten das Weite
Meer, liegen die Inseln von Rhyganier und Nu´Ukahane - und
versuchen stets, dem ersten Namen gerecht zu werden. Unterstützt
werden sie dabei auch aus dem Reich der Tiefe, den Kuor-Toa von
Woaldiblop, als Reichsname angeblich nur eine unzureichende
Vermenschlichung aus dem Kuorischen.
Und irgendwo weit draußen blicken nicht nur suchende Augen weit
auf die See hinaus auf der Suche... So stellt sich abschließend die
Frage nach dem wahren Yhllgord: Ist es die verborgene Welt aus
alter Zeit, die kaum jemand in ihrem ganzen Umfang kennt, ist es die
Welt der um Macht und Einfluß streitenden Großen oder doch die
wenig spektakulären Gefilde der Umgebung, die man dann Heimat
nennt?
Ysatinga
Zwischen Corigani und Karnikon gelegen, besteht Ysatinga aus dem
kleinen Kontinent Scyrenia, den vorgelager-ten Subkontinenten
Kaurias und dem Auge der See, weiten Eisregionen und einem
weitausgreifenden Archipel im Machairas. Das Klima ist sehr kalt
bis gemäßigt, und das Gelände mit wenigen Ausnahmen
abwechslungsreich und von schlecht zugänglichen Gebieten
durchsetzt. Sumpf, Eiswüste und Tiefsee sind die häufigsten Typen
Schwierigen Geländes, mit Vulkanen auf der Insel des Feuers und
im legendären Feuerschlund, dem höchsten Berg Scyrenias. Mehr
als die Hälfte Ysatingas ist von Meeren bedeckt.
Auf Ysatinga als einem der älteren Segmente existiert bereits
ziemlich viel Kultur. Auf Scyrenia dominieren nichtmenschliche
Rassen, und in den Eisländern Untote, auf den Inseln ist das
Verhältnis ausgeglichener. Obwohl Kaurias der Sitz eines Schülers
und Freundes des Herrn der Mörderbienen ist, vertreten die meisten
Reiche unberührt von den Belangen der großen Bündnisse mehr
oder weniger unverhohlen ihre eigenen Interessen. Nachdem
militärische Konflikte, außer auf dem Wasser, selten geworden sind,
verlegen sich viele Reiche bei ihren Aktionen auf den Bereich der
Spionage.
Kulturell ist Ysatinga ein Schwerpunkt für Magie, Technik und
Seefahrt. Wer auf Ysatinga einsteigt, wird sich mit großer
Wahrscheinlichkeit mit Reichen auseinandersetzen müssen, die auf
einem dieser Gebiete echte Groß-mächte sind - sofern er nicht
selbst zu ihnen gehört. Auf Ysatinga ist es sinnvoll, als Spieler eine
gewisse Balance zwischen dem strategischen und dem kulturellen
Aspekt des Spiels zu finden. In beiden hat Ysatinga etwas zu bieten:
In vielen Bereichen sind die Reiche noch unbeschrieben, und
strategische Herausforderungen gibt es genug. Militärische
Konflikte sind derzeit selten, aber wenn sie auftreten, von nicht zu
unterschätzender Größen-ordnung.
Zitate: "Hundert Schiffe? Da kann ich ja nur lachen!" (Ein
Piratenkapitän bei Sichtung einer feindlichen Kriegsflotte - er selbst
hatte halb soviel); "Unsichtbare Schiffe? Hmm..." (anzumerken ist,
daß der Gedanke ernst genommen wurde); "Nach Ysatinga gehe ich
nur in voller Stärke" (Der Anführer einer myraweiten (!)
Piratenorganisation); "Können Untote eigentlich auf dem
Meeresgrund gehen? Wenn ja, haben wir ein Problem." (Ein
Herrscher Scyrenias); "Wiiie viele verschiedene Monsterarten hat
der in seinem Heer?" (Eine Begegnung mit dem Reich Kartan); "Wie
kann ich mein Gefängnis vor teleportierenden Magiern schützen?"
(Ein verzweifelter Herrscher, nachdem ein Magier mehrere
gefangene Spione befreit hatte). "Wenn man dort Leute für spezielle
Aufgaben braucht, dann züchtet man welche" (Über das Reich
Gra-Tha N'My). "Mir fallen innerhalb von einer Minute drei
verschiedene Arten ein, wie du mit dem Problem fertig werden
kannst - und von allen kannst du wissen. Also denk dir was aus."
(Der SL am Telefon zu einem Spieler mit einem militärischen
Problem).
Zhaketia
Das umschliessende Band, oder so ähnlich kann man die Gestalt
dieses Segmentes nennen. Es besteht zu einem grossen Teil aus
Wasser mit einigen wenigen grösseren Inseln, eigentlich her kleinere
Archipele. In der Regel stossen Reisende auf Zhaketia rasch auf
eine grössere Wasserfläche, welche dann nur mittels einer
schwimmenden Einheit überquert werden kann. Daher mag es auch
nicht erstaunen, dass es auf diesem Segment wohl die
fortschrittlichsten Schiffe wie auch Zaubersprüche im Bereiche der
Transportmagie zu finden sind.
Geschichtlich gesehen hat auch Zhaketia mit den Geschichten rund
um den Sohn des Kometen zu tun, doch wie bei Gwynddor, so
auch hier, hat sich die Geschichte dann verselbständigt und vieles
kam hinzu, was mit der ursprünglichen Saga um den Kometensohn
absolut nichts mehr zu tun hat.
Derzeit liegen jedoch dichte und schwere Nebel des Vergessens auf
den Wellen der Meere Zhaketias, doch Gerüchte halten sich
hartnäckig, dass es einem Schiff gelungen sei, trotz der widrigen
Umstände aus diesen Nebeln auszubrechen um neue Hoffnung auf
dieses Segment zu bringen.
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